domingo, 19 de maio de 2013

Croqui feito no Inhotim


Galeria Adriana Varejão

Croquis feitos em Catas Altas

Feito na igreja principal


                                                                       Feito em roda

                                                   
                                                                  Feito em roda
 

Feito na frente da praça triangular


Restaurante em frente a praça triangular 


Casa perto da praça triangular



domingo, 21 de abril de 2013

Objeto interativo escolhido pelo grupo


Pulse Room

Pulse Room is an interactive installation featuring one to three hundred clear incandescent light bulbs, 300 W each and hung from a cable at a height of three metres. The bulbs are uniformly distributed over the exhibition room, filling it completely. An interface placed on a side of the room has a sensor that detects the heart rate of participants. When someone holds the interface, a computer detects his or her pulse and immediately sets off the closest bulb to flash at the exact rhythm of his or her heart. The moment the interface is released all the lights turn off briefly and the flashing sequence advances by one position down the queue, to the next bulb in the grid. Each time someone touches the interface a heart pattern is recorded and this is sent to the first bulb in the grid, pushing ahead all the existing recordings. At any given time the installation shows the recordings from the most recent participants.

This work was inspired by Macario, directed by Roberto Gavaldón in 1960, a film where the protagonist suffers a hunger-induced hallucination in which every person is represented by a lit candle in a cave. Other references for this work include minimalist, machinic and serialist patterns in music (for example in scores by composers Conlon Nancarrow, Steve Reich and Glenn Branca) and the postulation of the theory of Cybernetics at the National Institute of Cardiology in Mexico City to explain the process of self-regulation of the heart.

http://www.lozano-hemmer.com/pulse_room.php
Name in spanish:Almacén de Corazonadas
Year of Creation:2006
Technique:Incandescent light bulbs, voltage controllers, heart rate sensors, computer and metal sculpture
Dimensions:Variable dimensions
Keywords:biometricdatabaseindoor,interactivelightsoutdoor,performancerecordersound.
Collections:Museum of 21st Century Art (Kanazawa), Colección/Fundación Jumex (Mexico City), MONA Museum (Hobart), Jonathon Carroll Collection (NYC), and Karin Srb Collection (Munich)

Trabalho escolhido pelo grupo a partir de investigação própria


GALERIA DE ARTE DIGITAL SESI-SP
Em uma iniciativa pioneira do SESI-SP, o edifício da sede da Federação das Indústrias do Estado de São Paulo - FIESP se tornará uma galeria de arte a céu aberto. Inaugurado em 1979 e localizado no epicentro cultural de São Paulo, o prédio com imponente fachada piramidal abrigará a Galeria de Arte Digital SESI-SP, um presente para a cidade de São Paulo.
A fachada do prédio se tornará a primeira galeria de arte digital nesse formato da América Latina. A plataforma eletrônica é formada pela instalação de 26 mil clusters de LED (light emitting code), que juntas formam um pixel. Esta cadeia elétrica possibilitará a transmissão de até 4,3 bilhões de combinações de cores. O consumo elétrico por hora é aproximado ao de uma residência familiar, por exemplo, onde o consumo médio é 4,5 KVA/ hora.
O projeto foi idealizado pela produtora Verve Cultural e adotado pelo SESI-SP. A inauguração da galeria acontecerá com a mostra SP_Urban Digital Festival, curadoria de Marília Pasculli (Verve Cultural, Brasil) e consultoria curatorial de Susa Pop (Public Art Lab, Alemanha). O evento é um instrumento de interação com o público e um ícone cultural de referência internacional nos campos da arte e da tecnologia, colocando São Paulo na vanguarda das cidades do mundo que integram cultura como parte do seu tecido urbano.
O festival se insere dentro do conceito de Media Facade, muito conhecido na Europa com o renomado Media Facades Festival, que acontece desde 2008 em diversas cidades européias.
Diversos artistas de prestígio nacional e internacional foram convidados para transmitir grandes obras visuais, criadas especialmente para a paisagem urbana da cidade. O edifício FIESP/SESI-SP será coberto por obras feitas por pixels luminosos criadas pelas mentes criativas dos artistas paulistanos VJ Spetto (United VJs), o coletivo BijaRi e a Goma Oficina. Também integram o time o colombiano Esteban Gutierrez, o francês Antoine Schmitt e a dupla Mar Carnet & Varvara Guljajeva da Espanha e Estônia, respectivamente.
Durante o festival, cada artista terá cinco dias dedicados exclusivamente à transmissão de sua obra, das 20 às 23 horas. Das 23 horas a uma da manhã, a concepção de Antoine Schmitt tomará conta do prédio durante todo o mês. E após esse horário, a programação é mista e randômica, como será no dia da inauguração (03/12) e do encerramento (31/12) do festival.
Conheça a programação da nova mostra




Prédio em SP vira telão para obras de arte baseadas em games
autor: risastoider
Os games clássicos, como “Space Invaders” e “Pac-Man”, vão enfeitar a fachada do edifício da sede da Federação das Indústrias do Estado de São Paulo (Fiesp), na Avenida Paulista, a partir desta segunda-feira (25/03). O prédio também vai virar um grande telão, com 3 mil m², para que as pessoas disputem partidas em dupla.
A atração é a mostra de arte digital Play!, que reúne seis trabalhos de consagrados criadores de videogames, três interativas (ou seja, jogos executáveis) e três em vídeo. São eles: Alberto Zanella, Andrei Thomaz, Suzete Venturelli e as equipes Midialab-UnB (Brasil), Les Liens Invisibles (Itália), Lummo (Espanha) e Mark Essen (Estados Unidos).
As grandes imagens que serão visualizadas na fachada do prédio são criadas por 100 mil lâmpadas de LEDs, uma cadeia elétrica que possibilita a transmissão de até 4,3 bilhões de combinações de cores.

A exposição acontece entre os dias de 25/03 e 07/04. Das 20h às 22h, os visitantes podem conferir as experiências interativas. Até as 5h haverá exibição das obras visuais no edifício.









PROGRAMA
25 de março até 7 de abril - prorrogado até dia 14/4
20:00 - 22:00Obras interativas
(a cada 10 minutos)
das 19h30 às 22h30 haverá monitores disponíveis
LummoBlocks - Lummo
Paulista Invaders- Suzete Venturelli e equipe Midialab-UnB
Labirintos Invisíveis- Andrei Thomaz
22:00 - 06:00Obras visuais
(vídeo loop)
Supercut - Mark Essen
The Game is Over - Les Liens Invisibles
Pixels Deslocados - Alberto Zanella
LummoBlocks - Lummo
Paulista Invaders- Suzete Venturelli e equipe Midialab-UnB
Labirintos Invisíveis- Andrei Thomaz
Obras digitais interativas
com monitores do SESI-SP

Paulista Invaders (2013) 
Suzete Venturelli e equipe Midialab (Universidade de Brasília)
Este jogo interativo e em tempo real foi desenvolvido com exclusividade para a exibição PLAY! e será interativo por meio de um tablet. Fazendo referência a um dos jogos de tiro mais antigos, o icônico Space Invaders, desenvolvido por Tomohiro Nishikado e lançado em 1978, o Paulista Invaders defende uma vida sustentável.
Suzete Venturelli é doutora em Artes e Ciências da Arte, professora e pesquisadora da Universidade de Brasília e do CNPq. Sob sua coordenação foi criado em 1986, o MidiaLab Laboratório de Pesquisa em Arte Computacional, espaço de arte e pesquisa.

LummoBlocks (2010) 
Lummo (Espanha)
A obra é uma nova versão do lendário jogo Tetris, que deve ser jogada por duplas. O mecanismo é semelhante ao do Tetris original; porém, nessa versão os jogadores controlam as peças com os movimentos corporais, em tempo real, através de sensores.
Criado em 2009 (Barcelona), o coletivo LummoBlocks é composto pelos artistas Mar Canet, Carles Gutierrez, Jordi Puig e Javier Lloret. O grupo participa ativamente em diversos centros direcionados à produção e investigação da cultura digital, tais como Medialab-Prado, em Madrid, Arteleku, em Donostia, Hangar, em Barcelona, e EscuelaLab, em Lima.

Labirintos Invisíveis (2013) 
Andrei Thomaz (São Paulo)
O jogo apresenta duas mecânicas opostas com tempo limitado. A primeira propõe o desafio de atingir a saída de um labirinto que é completamente invisível no início da partida. Na segunda, o labirinto é visível no início, mas, a cada segundo, algumas de suas paredes são apagadas impedindo a passagem do jogador.
A obra é uma nova versão do trabalho originalmente desenvolvido em 2008 para web e para celulares Java, baseado no conto Os dois reis e os dois labirintos, de Jorge Luís Borges. A natureza icônica do labirinto remete ao popular jogo de 1980, o Pac-Man, considerado um dos clássicos dos videogames.
Andrei Thomaz é mestre em Artes Visuais pela ECA/USP e professor no Instituto Europeo di Design em São Paulo. Recebeu diversos prêmios, entre eles: Prêmio FIAT Mostra Brasil 2006 e do Prêmio de Ocupação dos Espaços da Funarte 2010.

Obras digitais visuais
Supercut (2007-2013) 
Mark Essen (EUA)
Para a mostra PLAY! o artista criou uma espécie de pot-pourri com uma releitura de várias obras em vídeo que marcaram sua trajetória artística. Entre elas, Nidhogg (2013), Basquetebol Jetpack (2010), Tickleplane (2012) e Flywrench (2007). Tais jogos fundem a estética dos jogos clássicos de fliperama com a abstração geométrica e a Op-art.
Artista e game designer, Mark Essen tornou-se reconhecido internacionalmente em 2007, ao desenvolver a obra de Game Arte Flyrwrench, e hoje vem sendo apontado como um dos grandes talentos da arte digital contemporânea norte-americana. Atua como professor e na área de pesquisa dos departamentos Game Lab e Design Media da UCLA (University of California, Los Angeles).

Pixels Deslocados (2013)
Alberto Zanella (São Paulo)
A obra retrata elementos dos games clássicos que se tornaram precursores do design contemporâneo e do imaginário coletivo. São eles: o Pac-man, Tetris, Super Mario Bros, Another World, Pong, etc. A obra faz uma releitura destas criaturas digitais em situações que fogem do ambiente onde elas sempre estiveram contidas e abusa das cores vibrantes e de grafismos pixelados. Traz a nostalgia dos traços simples e as alternativas criativas da computação gráfica nas décadas de 70 e 80. Alguns destes jogos foram recentemente adquiridos como acervo do renomado Museu de Arte Moderna MoMA (Museum of Modern Art - New York).
Diretor de arte, motion graphics designer, animador 3D. Criador do projeto Pixels Nervosos, produz ações pontuais, como os grafites digitais de pumpkins e smiles animados em 3D e projetados à revelia em prédios de São Paulo – simplesmente pelo prazer de despertar curiosidade e questionamento.

The Game Is Over (2009)
Les Liens Invisibles (Itália)
A obra consiste num trabalho em vídeo construído a partir das sequências do videogame "OutRun", de 1986, lançado pela SEGA e projetado por Yu Suzuk. No game original, o jogador controla uma Ferrari vermelha, com perspectiva em terceira pessoa. O carro já está com uma garota no banco do passageiro. Eles transitam pela estrada numa paisagem agradável. O videogame "OutRun" foi um dos primeiros simuladores de direção que dava ao jogador a opção de escolher rotas.
Duo italiano formado pelos artistas Clemente Pestelli e Quintini Gionatan. Grande parte de suas obras e intervenções online tem sido internacionalmente expostas em galerias, museus (MAXXI Rome, New School of New York e KUMU Art Museum of Tallinn) e Festivais Internacionais de Arte Multimídia (Venice Biennale, Piemonte SHARE Festival, Transmediale). Receberam a distinção honorária no festival Transmediale de arte e novas tecnologias (2011).
                                                                                          





Fofo: Divulgação/SESI-SP


domingo, 7 de abril de 2013

Sketchup sensitivo Grupo 6 "Praça triangular"



Pesquisa sobre eletrônica

Grupo 6 (praça triangular) - Alimentação (formas de alimentar: corrente alternada/ corrente contínua, baterias, pilhas, série, paralelo etc).

Conceito de corrente elétrica: 
    Quando um campo elétrico é estabelecido em um condutor qualquer, as cargas livres aí presentes entram em movimento sob a ação deste campo. Dizemos que este deslocamento de cargas constitui uma corrente elétrica. 
Nos metais, a corrente elétrica é constituída por elétrons livres em movimento. Nos líquidos, as cargas livres que se movimentam são íons positivos e íons negativos enquanto, nos gases, são íons positivos, íons negativos e também elétrons.

Tipos de corrente:
   Ao se aplicar um campo elétrico em um fio condutor se estabelecerá uma corrente elétrica, cujo sentido (convencional) é o mesmo do vetor campo. Então se o sentido do campo elétrico aplicado permanecer sempre o mesmo o sentido da corrente também se manterá inalterado, isto é, as cargas se deslocarão sempre no mesmo sentido ao longo do fio. Uma corrente elétrica como essa é determinada corrente continua e são fornecidas pelas pilhas ( usadas em lanternas, rádios, controles.. ) ou pelas baterias de automóvel.
   A corrente alternada ocorre quando o campo elétrico estabelecido no condutor muda periodicamente de sentido. Consequentemente, as cargas elétricas no fio oscilarão, deslocando-se ora em um sentido, ora em sentido contrário. Então a corrente elétrica assim como o campo muda periodicamente de sentido, sendo, por esse motivo denominada corrente alternada. A frequencia de uma corrente alternada é ,normalmente, igual a 60 hertz. 
   Uma corrente alternada pode ser transformada em corrente continua por meio de dispositivos especiais, denominados retificadores. 

Pilhas: 
    A pilha é o que mantem a diferença de potencial entre os polos de um circuito graças á reações quimicas que se processão no seu interior.
Em uma pilha seca comum 1,5V o polo positivo fica em cima (bastão de grafita) e o polo negativo fica em baixo (invólucro de zinco) .
Tipos de pilha:


São os elementos químicos constituintes das pilhas que definem as caracteristicas e muitas vezes, o nome genérico pelo qual são conhecidas.
No caso das pilhas recarregáveis/baterias (ou acumuladores) os principais conjuntos electroquímicos são:

NiCad :: níquel-cádmio (1,2 V p/elemento)
NiMH :: níquel-metal-hidreto (1,2 V p/elemento)
Chumbo-ácido (2 V p/elemento)
Iões de litio (3,6 V p/elemento)
sendo este último o que melhor desempenho apresenta, face á elevada densidade de energia conseguida com esta tecnologia.

Não devemos esquecer que o processo de carga/descarga de um acumulador, é algo que também tem limites e tipicamente pode ser repetido mais ou menos 1000 vezes.

Tipo
Tensão nominal
Aplicação típica
Pilha de lítio (vários formatos)
3V
Câmaras fotográficas,equipamento informático,calculadoras,controlo remoto,equipamento imagem
Pilha de botão com óxido de prata
1,55V
Relógios
Pilha alcalina
1,5V
Equipamentos portáteis de som, jogos, câmaras fotográficas
Pilha seca (ou salina)
1,5V
Brinquedos,Alarmes, flashes, relógios, lanternas
Pilha de botão zinco-ar
1,4V
Aparelhos auditivos
Pilha/Acumulador NiCad
1,2V
Ferramentas eléctricas, telefones sem fio
Acumulador NiMH
1,2V
Câmara de video , PC portáteis, telefones sem fio
Acumulador Li-Ion
3,6V
PC portáteis, Câmaras de video digitais

Formatos de pilhas
Os formatos de pilhas estão de acordo com standards da industria, regulados por diferentes entidades no mundo, que mantêm contudo equivalência entre eles.
Entre nós, apesar de tudo são os formatos americanos (ANSI) os mais divulgados e reconhecidos (AA, AAA, etc).
Na norma IEC as pilhas alcalinas designam-se pela sigla "LR" e as pilhas secas pela sigla "R".
As pilhas alcalinas têm uma maior duração que as pilhas secas, podendo durar até 2 vezes mais sob regimes de carga mais intensos.

Designação
Norma ANSI (USA)
Norma I.E.C.
(Europa)
Norma JIS (Japão)
Dimensões
(em mm)
diâmetro x altura
Pilha Micro
AAA
LR03 / R03
AM4 / UM4N
10,5 x 44,5
Pilha Mini
AA
LR6 / R6
AM3 / UM3N
14,5 x 50,5
Pilha Média
C
LR14 / R14
AM2 / UM2N
26,2 x 50
Pilha Grande
D
LR20 / R20
AM1 / UM1N
34,2 x 61,5
Pilha 9 V
1604D
6LR61 / 6F22
6AM / 006PN
26,5 x 17,5 x 48,5
Pilha "plana" 4,5V
.
3LR12 / 3R12
.
26 x 22 x 67
Pilha 3V longa
.
.
.
.


    É possível associar varias pilhas secas de modo a se obter uma voltagem mais elevada essa associação é obtida ligando-se o polo positivo de uma no polo negativo da outra ( Elas estão associadas em série).

Baterias:

Bateria de níquel-cádmio: Composta pelos elementos químicos: Níquel (Ni) e Cádmio (Cd), é usada em filmadoras e celulares e possui a vantagem de ser recarregável. Nos últimos anos essa bateria se tornou uma das mais utilizadas em todo o mundo. Um gerador externo (carregador) é responsável pela recarga desse tipo de bateria.
Bateria de chumbo: É a responsável por manter automóveis em funcionamento, são fabricadas desde 1915, e constituem baterias muito duradouras. Apesar do nome dessa bateria mencionar apenas o chumbo, a bateria é composta também por solução aquosa de ácido sulfúrico (H2SO4).


Tipos de associação :
Série:
   Em uma associação em série as resistências são ligadas ao cirtuito elétrico uma seguida da outra. A corrente que passa no circuito é a mesma porém na resistência de maior valor será observada a maior queda de potencial.

V1 + V2 + V3 = Vtotal

i1 = i2 = i3 = i
V1 = R1i         V2 = R2i    V3 = R3i
   A resistência equivalente de uma associação em série é maior que o valor de qualquer uma das resistências da ligação. Quanto mais resitencias associadas maior será o seu valor.
   A interrupção da corrente fará com que esta corrente seja interrompida em todos os elementos do circuito.



Paralelo:

Nesse tipo de associação as resistências estão sobre a mesma diferença de potencial porém a corrente fornecida é dividida entre as resistências e a resistência de menor valor será percorrida pela corrente de maior intensidade.


A resistência equivalente de uma associação em paralelo é menor que o valor de qualquer uma das resistências da ligação. Quanto mais resitencias associadas menor será o seu valor.










    


Nestes sites existem simuladores que auxiliam entender a matéria:
simulador de bateria e resitência:
http://phet.colorado.edu/en/simulation/battery-resistor-circuit
simulador do circuto inteiro:
http://phet.colorado.edu/en/simulation/circuit-construction-kit-ac

quinta-feira, 21 de março de 2013

Estratégias de ocupação do espaço

Parkour


O Parkour (conhecido antigamente no Brasil como "Le Parkour" - abreviação: PK) é uma disciplina física de origem francesa, em que o participante, chamado de "traceur" no masculino, ou "traceuse" no feminino, sobrepõe obstáculos de modo mais rápido e direto possível, utilizando-se de diversas técnicas como saltos, rolamentos e escaladas.
O Parkour moderno surgiu quando David Belle e os irmãos Yahn, Frederic Hnautra e David Malgogne se encontraram nas ruas de Lisses, em Paris e decidiram colocar naquela paisagem Urbana os conhecimentos de movimentação natural estudados e desenvolvidos . Perceberam que tinham muito em comum, tanto no prazer pela busca da forma física plena como no desejo de vencer desafios e superar obstaculos.
Basicamente, o Parkour é a arte do deslocamento ou a arte de ser útil superando obstaculos. Por meio de movimentos eficientes os praticantes de Parkour podem ir de um lugar a outro utilizando somente os recursos que seu corpo pode oferecer.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=88oHwbv7hMk

http://www.parkourbrazil.com/

Deriva 


A teoria da deriva é um dos trabalhos de autoria do pensador situacionista Guy Derboyd.
A deriva é um procedimento de estudo psicogeográfico – estudar as ações do ambiente urbano nas condições psicicas
 e emocionais das pessoas. Partindo de um lugar qualquer e comum à pessoa ou grupo que se lança à deriva deve rumar deixando que o meio urbano crie seus próprios caminhos. É sempre interessante construir um mapa do percurso traçado, esse mapa deve acompanhar anotações que irão indicar quais as motivações que construiu determinado traçado. É pensar por que motivo dobramos à direita e não seguimos retos, por que paramos em tal praça e não em outra, quais as condições que nos levaram a descansar na margem esquerda e não na direita... Em fim, pensar que determinadas zonas psíquicas nos conduzem e nos trazem sentimentos agradáveis ou não.
Apesar de ser inúmeros os procedimentos de deriva, ela tem um fim único, transformar o urbanismo, a arquitetura e a cidade. Construir um espaço onde todos serão agentes construtores e a cidade será um total.
Essas idéias, formuladas pela Internacional Situacionista entre as décadas de 1950 e 1970, levam em conta que o meio urbano em que vivemos é um potencializador da situação de exploração vivida. Sendo assim torna-se necessário inverter esta perspectiva, tornando a cidade um espaço para a libertação do ser humano.
A deriva tem Guy Debord como um dos seus maiores entusiastas e estudiosos. Este autor formulou o início da Teoria da Deriva em 1958
 e publicou na então Revista Internacional Situacionista. Desde então estudiosos, acadêmicos ou não, experimentam esse procedimento com interesses que vão deste simples estudos de uma cidade até a elaboração de dissertações e teses. Atualmente muitas pessoas que estudam geografia urbana, e muitos coletivos que questionam a urbanização experimentam a deriva como forma de estudo e de práxis política.


Flaneur



flâneur é um ponto de crítica ao capitalismo, pois ele não se adéqua ao sistema. Ele está no contrafluxo. O flâneur é o elemento de resistência ao progresso. É um cronista da cidade. Gérmen de crítica e de resistência. O flâneur é tudo aquilo que resta de um passado que o capitalismo destruiu.
Para Benjamin,   o flâneur é um tipo de herói da modernidade, pois é a vez do homem do povo, nas palavras de Baudelaire:
é impossível não ficar emocionado com o espetáculo dessa multidão doentia, que traga a poeira das fábricas, que inspira partículas de algodão, que se deixa penetrar pelo alvaiade, pelo mercúrio e todos os venenos utilizados na fabricação de obras primas (Benjamin, 1994, p. 73).
Nos dias atuais, quem seria esse flâneur? Seria ele bem visto pela nossa sociedade? Acredito que não. Ele seria aquela pessoa que vai de sandálias havaianas a uma reunião de negócios ou aquele que conta uma piada num funeral. Alguém que possui um comportamento insólito e bizarro dentro de determinado contexto. Ele teria uma conotação negativa, ao contrário do que Benjamin expõe.
A questão que se coloca é que o capitalismo engole tudo e transforma o homem em uma simples peça de sua engrenagem, o que acarreta pensar que o flâneur não consegue existir dentro desse progresso: ou ele se encaixa ou ele não existe mais.

http://www.educacaopublica.rj.gov.br/cultura/livros/0060.html

Flash Mobs 

São aglomerações instantâneas de pessoas em certo lugar para realizar determinada ação inusitada previamente combinada, estas se dispersando tão rapidamente quanto se reuniram. A expressão geralmente se aplica a reuniões organizadas através de e-mails ou meios de comunicação social.



A tradução LIVRE para o termo seria algo como “MULTIDÃO À JATO” ou “MULTIDÃO INSTANTÂNEA”. Mas, o que é? Bom, um monte de gente combina se encontrar em um lugar público e fazer uma coisa, normalmente bizarra, engraçada e sem sentido aparente. O primeiro Flash Mob que se tem notícia aconteceu em 2003, cerca de 100 pessoas entraram repentinamente em uma loja em Manhattan e ficaram em volta de um tapete específico. Outra manifestação dessas aconteceu na Central Station, importante estação ferroviária de NY. Uma multidão se aglomerou, aplaudiram por 15 segundos e repentinamente sumiram tão rapidamente quanto entraram. Loucura social? Insanidade coletiva? Certamente deve ter psicólogo, antropólogo, ufólogo ou qualquer “-logo” estudando o fenômeno.
Flash Mob não é uma manifestação comum, como uma passeata, piquete, etc. Em geral são organizados pela internet, com pessoas que nunca se viram pessoalmente ou mesmo que tenham se falado online, com a intenção de fazer uma coisa surreal, insólita e divertida. Esse tipo de manifestação já foi usada como forma de protesto, mas é raro.
O primeiro vídeo que quero mostrar aconteceu na Central Station (mesma que citei anteriormente) dessa vez 207 pessoas brincaram de estatua por 5 minutos. Vejam a reação das pessoas em volta.